Scratch na kole programistycznym
Przez całe pierwsze półrocze na kole programistycznym dla klas 4-6 uczniowie zgłębiali tajniki programowania obiektowego w środowisku Scratch. Na nauce w formie zabawy spędziliśmy aż 20 godzin lekcyjnych, na których poznawaliśmy takie aspekty programowania jak:
- Środowisko Scratch i jego interfejs;
- Elementy programu w Scratch takie jak tło, duszki, ich kostiumy i dźwięki oraz skrypty im przypisane;
- Podstawowe elementy każdego programu, takie jak polecenia, pętle, instrukcje warunkowe i zmienne;
- Interakcję między obiektami i synchronizowanie zdarzeń;
- Sposoby przesyłania komunikatów między obiektami;
- Projektowanie własnych procedur;
- Używanie wtyczek rozszerzających funkcjonalność środowiska Scratch.
Oprócz tego uczyliśmy się nawet czegoś ważniejszego - jak wymyślić, zaprojektować grę i wykonać taki projekt od pomysłu do w pełni funkcjonalnego programu. Wymagało to bardzo często niemałego sprytu przy pokonywaniu kolejnych wyzwań. Nic jednak nie daje takiej satysfakcji, jak własnoręcznie zrobiona gra komputerowa. Zwłaszcza gdy można się nią pochwalić przed innymi. Poniżej przedstawiamy trzy gry wykonane przez naszych zdolnych uczniów, którzy chcieli pokazać Wam co potrafią.
Gra pod tytułem "Wiedźma i nietoperz" - Marianna Bierzyńska, 4B
Instrukcja:
"Klikając strzałkę w górę podskakujecie i przeskakujecie nad kamieniami. Nietoperz również wytłumaczy wam o co chodzi w tej grze. Życzę miłej zabawy."
Gra pt. "Boli przez banana - Kra!!!" - Krzysztof Lobka, 5A
Instrukcja:
"Poruszaj się strzałkami lub w, s (przyciskami na klawiaturze) i unikaj bananów. Zbieraj ananasy, a za nie będziesz dostawał punkty. Zbierz 35 punktów a wygrasz."
Gra pt. "gra clikera" - Kuba Kołodziejczak, 5A
Instrukcja:
"Klikaj w kolorowe balony aby zebrać jak najwięcej punktów w określonym czasie. Nie kliknij w czarny balon bo przegrasz!"
Życzymy mile spędzonego czasu z naszymi grami. Pozdrawiamy.